Multimedia (MM)


Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya dicermati yang telah berkontribusi dalam mengartikan multimedia itu sendiri, sebut saja :

Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.
Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam satu koleksi atau presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda memberikan kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan dilihat. Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).

Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper, 2008 (Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran.
Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.

Contoh Penerapan Multimedia

Perancangan multimedia yang tepat dengan grafic user interface yang artistik, mudah, mempesona sangat merangsang siapapun duduk didepan komputer dengan produk multimedia yang mendidik disamping menghibur. Sebuah produk multimedia akhir-akhir ini mengalami perkembangan yang sangat menggembirakan. Di mal-mal, supermarket, toko-toko hampir ditemui CD interaktif yang dijajakan kepada konsumen. Website kinipun tanpa multimedia rasanya ada yang kurang, istilah website multimedia semakin hari ditingkatkan kualitasnya dengan inovasi-inovasi para pengembang multimedia. Lagi-lagi konvergensi antar keterampilan dan talenta produser, manajer proyek multimedia, desainer multimedia, desainer visual, seniman, desainer antar muka, desainer permainan, ahli analisis masalah, desainer instruksional/spesialis pelatihan, penulis skrip dan animator berkolaborasi menjadi suatu team yang penuh semangat. Sehingga produk multimedia lahir dari tim-tim ini dan sampai pada tempat-tempat dimana seharusnya produk multimedia itu mendapat tempat dengan baik. Tempat-tempat itu diantaranya :
1. Multimedia dalam bisnis
Multimedia di tempat bisnis baik bisnis untuk industri dan jasa telah dirambah produk multimedia untuk keperluan presentasi produk atau fitur baru, pelatihan karyawan, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan-pesan kilat dan juga berbasis jaringan. Produk multimedia yang dihasilkan oleh orang-orang dalam tim yang penuh talenta dan berbakat sepakat untuk membuat produk untuk meningkatkan, mengefesienkankan kinerja orang-orang dalam suatu perusahaan. Gambar disamping adalah model pelatihan karyan “customer care” telepon seluler dan simulasi penangan teroris.
Media by desain atau media yang dirancang khusus untuk berbagai keperluan sangat membantu banyak perusahan dan perkantoran. Presentasi bisnis dan launching produk baru dengan multimedia telah memberikan atmosfir baru dalam ruang pelatihan. Bagaimana peserta sangat berantusias mengikuti latihan simulasi pemasaran, memecahkan masalah, menyelesaiikan latihan, berbagi file dengan jaringan lokal dan wide area network, mendengarkan presensi tokoh marketing lewat video konferensi yang disalurkan secara terdistribusi dengan protokol TCP/IP internet.
2. Multimedia dalam pendidikan
Lembaga pendidikan merupakan salah satu institusi yang membutuhkan produk multimedia interaktif. Dengan keunggulan yang dimiliki multimedia seperti disinggung didepan menjadikan multimedia interaktif menjadi salah satu solusi mengatasi keterbatasan dalam belajar. Kendala siswa dalam memahami benda abstrak, benda terlalu kecil atau besar, pengamatan terhadap obyek yang berbahaya dapat disajikan dengan mengesankan lewat mutimedia pembelajaran. Model interaktif yang diciptakan dikolaborasi berkonsep edutainment menjadikan multimedia dimasa mendatang memelopori perubahan yang radikal dalam pengajaran. Perubahan radikal yang dianalogikan disini adalah ketika anak didik kelaur dari pakem-pakem pengajaran yang otoriter, kaku, kerjakan ini, kerjakan itu dan sebagainya. Keleluasan anak didik dalam suasana belajar yang nyaman bisa menjadi impian anak didik untuk keluar dari pakem-pakem klasikal.
Bertolak dari pedoman-pedoman dalam penyampaian bahan pembelajaran dengan media, bahwa jenis media yang mandiri atau multimedia bisa dijadikan salah satu sumber barangkali akan dijadikan pusat oleh anak didik dalam belajar. Meskipun Gagne,1971 (Munir, 2008) menyatakan, bahwa tidak satu media yang sempurna yang dapat memenuhi semua keperluan yang diinginkan. Tidaklah menjadi alasan untuk tidak mengembangkan jenis media yang lain. Terlebih sekarang multimedia bukan saja menjadi keinginan saja, namun multimedia sudah menjadi kebutuhan, bukankah kita sama sama mempunyai keterbatasan? Justru dengan kombinasi dan konvergensi bukan saja dari media, namun kombinasi dan konvergensi pendekatan, model, metode, strategi dan teknik pengajaran akan menciptakan kondisi yang mendekati ideal.
Apa yang dilakukan oleh insan-insan kreatif penuh bakat dan semangat dari desainer-desainer Bamboomedia untuk mewujudkan sebuah produk multimedia dalam kemasan CD interaktif telah membuka mata kita bahwa produk yang di tahun 1997 tidak dilirik sama sekali, sekarang bahkan diburu habis. Puluhan konten multimedia telah diproduksi, beberapa pengharagaan berhasil diboyong. Masih segar dalam ingatan bagaimana desainer Bamboomedia pernah berujar, Bali bukan saja dikenal sebagai daerah pariwisata, melainkan dikenal juga sebagai penghasil CD Multimedia interaktif. Terbukti ! Bamboomedia telah menjadi inspirasi dikalangan calon-calon desainer berbakat yang lainnya. Penerapan dan uji coba penggunaan CD Multimedia interaktif pada jurusan teknologi pendidikan dan lembaga kursus telah membuktikan terciptanya atmosfir baru yang nyaman dalam belajar. Dengan mengusung Freedom of Learning dalam setiap kemasan sampul CD interaktif keluaran Bamboomedia memang tidak berlebihan. Penggunaan CD Multimedia yang meluas dikalangan lembaga pendidikan (sekolah) sebenarnya, disini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “pembelajaran eksperiensial” atau “siswa aktif”, Tay ( 2004). Dalam hal pendidik berbagi dengan multimedia interaktif, guru atau pendidik lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran, yang mempimpin sekaligus mengelola proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi yang utama, bukan sebagai pusat yang utama ketika pembagian porsi bisa ditangani oleh multimedia interaktif.
Contoh produk CD Multimedia interaktif Bamboomedia untuk pembelajaran Adobe Photoshop 6. GUI ( Grafic user interface) di bangun dengan software macromedia flash. Menu utama terletak dibawah dengan navigasi materi dan sub materi ada pada sebelah kanan.
Penggunaan CD multimedia interaktif yang mandiri pada komputer multimedia atau yang telah disimpan dalam webserver sebagai model kelas elektronik atau virtual dengan jaringan lokal memberikan ruang dan waktu yang lebih banyak kepada guru untuk melakukan bimbingan kepada anak didik dalam ruang kelas. Bandingkan dengan waktu dihabiskan oleh guru dengan metode ceramah ! Konten multimedia yang disimpan dalam webserver pada laboratorium kelas, dengan Grafic user interface berbasis web atau yang dikembangkan dengan software animasi (flash) dilengkapi juga dengan webcamera yang terhubung dengan internet menyebabkan situasi belajar yang bisa membawa anak-anak menembus batas-batas dunia.
Lagi-lagi teknologi menjadi pilihan utama, Teknologinya Teknologi Pendidikan akan semakin dirasakan dalam merekayasa pembelajaran. Kehadiran Teknologi Pendidkan (Pembelajaran) merupakan jawaban atas salah satu solusi mengatasi kendala-kendala belajar. Teknologi pembelajaran dengan domain desain, pengembangan, pemanfaatan, evaluasi, proses dan sumber belajar semakin hari sangat dirasakan kehadirannya. Bagaimana kalau guru biologi atau fisika menggunakan teknologinya Teknologi Pendidikan dalam mengemas bahan ajar biologi menjadi multimedia interaktif? Partnership adalah jawabannya, konvergensi harus dilakukan, kalau dalam multimedia interaktif elemen – elemen teks, suara, gambar, animasi dan video yang di kolaborasi, kenapa tidak para guru yang dikonvergensi untuk merancang dan mengembangkan model-model pembelajaran interaktif.

0 komentar:

Posting Komentar